Hiperdrama – dramaturgia e pós-modernidade nas mídias digitais


1. Introdução

As profundas transformações provocadas pelo advento das novas tecnologias digitais nos meios de comunicação, na criação artística e no mercado de entretenimento são uma realidade já bastante debatida no meio acadêmico. Porém a criação de produtos culturais voltados para a sociedade globalizada ainda é um campo bastante fértil para experimentações e suposições, constituindo um desafio tanto para o pensamento dos teóricos de estudos culturais quanto para a criatividade de artistas e produtores.

Profissionais do mercado de entretenimento e cultura de massa preocupam-se hoje com a solução de questões como o complexo relacionamento entre culturas locais e culturas transnacionais; as novas e infinitas possibilidades criativas que se constituem através da velocidade do deslocamento de informação nas mídias digitais; as dificuldades enfrentadas em relação à tradutibilidade cultural de obras voltadas para um público marcadamente transnacional; e as novas formas que podem assumir esses produtos culturais criados em pleno mundo globalizado.


Trabalhando na área de produção cultural há vários anos, como jornalista e roteirista de televisão e cinema, fui obrigada a refletir profundamente sobre a formatação de produtos culturais para a sociedade informatizada e globalizada ao ser convidada, em 2000, para criar roteiros de dramaturgia audiovisual num portal infanto-juvenil da Internet.

A questão que imediatamente me ocorreu foi a fabulosa quantidade de novos recursos disponíveis, naquela mídia, para se contarem histórias em formato audiovisual.

Entre esses, os que me chamaram mais a atenção foram a possibilidade de simultaneidade de ações dramáticas, ou seja, de se construírem tempos paralelos numa mesma narrativa, proporcionando uma desconstrução da relação entre o tempo e o espaço dramático; e a possibilidade de interatividade entre o antigo autor da obra, que chamo neste trabalho de primeiro autor, e seu público – que pode se transformar em co-autor, interferindo na construção da narrativa, escolhendo destinos e mudando os rumos dos acontecimentos com um simples clicar do mouse, revolucionando a posição até então passiva do receptor em relação a obras dramáticas audiovisuais convencionais.

 

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