Políticas Digitais: As novas empresas do mundo digital (3)

Foi pensando nessas características que idealizamos algumas políticas públicas que, ao invés de se inspirar nas políticas para cinema, se inspiraram na indústria de software, que também trabalha com linguagem, precisa de alto conteúdo criativo e tem modelos de gestão e retorno financeiro similares ao audiovisual digital.

O projeto Financiamento de empresas inovadoras de software, exposto no livro Democracia Audiovisual é um exemplo disso.. O projeto se inspira no bem sucedido projeto da Fapesp de apoio a inovação tecnológica em pequenas empresas. As empresas apresentam um pré-projeto com uma idéia de produto ou serviço a ser desenvolvido.

A empresa recebe então um apoio para a elaboração de um plano de negócio detalhado e para testes iniciais. E, só depois, caso o plano seja novamente aprovado ela receberá um apoio público para a realização e colocação do produto ou serviço no mercado. A idéia do projeto é incentivar a etapa inicial e de maior risco, ajudando a empresa a procurar sua rápida sustentabilidade no mercado.

Um modelo complementar ao incentivo financeiro é a criação de incubadoras, instituições que oferecem as condições estruturais para que as novas empresas se desenvolvam. Essa estrutura passa por itens fundamentais no surgimento de uma empresa como: espaço físico, equipamento, assessoria contábil, jurídica e administrativa.

Ao ajudar a nova empresa a resolver seus problemas administrativos as incubadoras possibilitam que elas foquem sua atividade na criação e comercialização de seus produtos. As incubadoras, mesmo privadas, são um modelo que tende a crescer com o digital. O sucesso de incubadoras como o Instituto Gênesis (RJ) e o Porto Digital (Recife) mostra isso. São casos de sucesso que podem ser usados como exemplo a ser aplicado em outras regiões.

Outra característica do digital é aproximar as etapas de produção e distribuição. Como a produção é um processo contínuo e que pode agregar vários produtores é comum que a distribuição seja pensada e executada junto com a produção. Em alguns casos é necessário fazer parceria com distribuidoras especializadas em determinadas mídias (tipo distribuição em bancas).

Mas em muitos outros casos é saudável que seja a mesma empresa que produza e distribua. É o caso das empresas baseadas em vendas on-line (amazon, etc..) e de empresas baseadas em novos nichos de mercado. Uma característica do mercado digital é ser mais segmentado e atender a interesses específicos.

Podemos imaginar empresas de conteúdos para públicos segmentados como o mercado de hip-hop, o mercado ecológico, o mercado de consumidores-especialistas em vinho, etc... É uma infinidade de mercados, que podem ir sendo gradativamente fragmentados e especializados.

Será um diferencial competitivo a empresa conseguir tratar cada membro de seu “público” em seu caráter único e individual. Por isso, ao invés do marketing de massas, será comum as empresas irem, a medida que produzem seus conteúdos, construindo também seus próprios “mailings”.

Há hoje uma infinidade de mercados audiovisuais não explorados. O movimento hip hop tem centenas de selos de música em distribuição independente, mas não tem produção audiovisual.

Os filmes de terror tem um público brasileiro cativo e especializado, mas tem pouca produção nacional. Esses são os exemplos brutais e visíveis a qualquer empresário minimamente atento. Tal como esse, há milhares de outros nichos que ainda podem ser explorados.

Num mundo tão repleto de inovações e com tantos mercados o estado tem que rever seu papel. Se quisermos realmente incentivar a industrialização faz pouco sentido fazer “planos qüinqüenais”, tentar planejar todas as iniciativas, ações que tinham sua eficácia na era industrial.

O estado deve se libertar da utopia paterna de que ele orientará o caminho de todos os seus filhos (o povo). É parecido com o que ocorre em nossa casa. Qualquer pessoa de bom senso sabe que é muito difícil de prever a forma que um garoto de 14 anos vai criar para se sustentar.

Faz pouco sentido tentar orientar nosso filho, dizer “o que dá dinheiro mesmo é estudar direito e engenharia”. Diante da velocidade do mundo atual o estado (e os pais) não sabem mais o que realmente é melhor seu filho fazer. O que sabemos apenas é que, com um computador conectado na web e uma boa formação cultural, um jovem de hoje descobre ou cria mercados totalmente inusitados.

Por tudo isso, temos que abandonar a idéia de que os jovens devem entrar no mercado atual. O que devemos fazer é incentivá-los a criar seu próprio mercado. Ao invés de oferecer um caminho definido o estado tem que ser um pai mais liberal e “quase hippie”, deve apenas catalisar processos de criação, apenas ajudar as pessoas a encontrar seus próprios caminhos. Ao invés de ser provedor o estado deverá ser o catalisador das iniciativas privadas e o articulador de pontes entre grupos sociais.

Para finalizar essa parte vamos dar um exemplo concreto de apoio público a criação digital: o Concurso de jogos eletrônicos, realizado pelo Minc, FINEP e ITI e co-realizado pela FICs. Um concurso como esse foi inovador apenas por “existir”, já que os Ministérios da cultura tradicionais costumam se ocupar apenas de meios de expressão já sedimentados artisticamente (como o cinema, teatro, etc...).

Essa foi à primeira vez que os games ganharam o “status” de cultura. O recurso disponibilizado pelo MINC para o projeto era irrisório em termos de viabilização da produção (240 mil para 8 demos de jogos). Mas o concurso catalisou toda a nascente indústria de nacional de games e ainda conseguiu despertar o interesse de jovens talentos iniciantes.

Enquanto escrevo o concurso está chegando ao final de sua primeira etapa e alguns resultados já podem ser previstos. O concurso recebeu imediato apoio de empresas do setor e instituições - como a editora Conrad, a Cidade do Conhecimento – USP, a AMD, entre outras.

Houve quase 1000 idéias inscritas, um número excepcional para editais culturais. O mais interessante é que, baseado em princípios como inteligência coletiva e a licença creative commons, o concurso tinha a possibilidade de participante abrir sua idéia para colaboração de outros participantes.

A imensa maioria abriu para colaborações, criando no site do concurso uma comunidade de desenvolvedores nacionais. O que fica claro com a experiência é que os resultados irão muito além dos premiados.

A iniciativa do MINC catalisou uma comunidade on-line que pode continuar nos próximos anos e pode gerar uma infinidade de novas possibilidades de negócio, ajudando no crescimento da nascente indústria nacional de games. È o estado atuando como catalisador, não apenas como provedor. É o estado criando políticas públicas inovadoras para o mundo digital.


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